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然而,在从头到尾经历了这两个系列之后,我意识到它们在创作道路的选择上其实有很大的不同。回头看,《行尸走肉》代表了游戏中大多数剧情渴望达到的目标。就像魔术一样,让玩家相信自己的决定对游戏后续的剧情有很大的影响。人们完全在游戏中,试图做出对生死攸关的重要决定。游戏还会明确告诉玩家,那些角色会“记住”他们的重要决定。
然而,《肯塔基公路0》做了一些不同于大多数主流戏剧导向游戏的事情。玩家的角色对叙事影响不大,他们只能决定游戏的氛围和背景,而不是主导剧情。

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我有种感觉,你是故事的作者,玩家才有机会……怎么说呢?有人打了个比方:玩家就像导演,为角色提供背景,为电影选择设定和基调,他们可以决定现有场景的感觉,但总的来说,剧情走向是由制作方决定的。
很抱歉绕了这么大一个圈,但我还是很好奇:2012年你开始这个项目,专注于互动叙事的时候,是不是刻意想摆脱传统的叙事模式?是不是放弃了让玩家控制剧情的想法,反而由设计师充当编剧,玩家只是顺势而为,更像是导演按照剧本拍摄?
杰克:是的,我想是的。我记得在很早的时候,我们有过这样的讨论,玩家被认为是故事的表演者之一。就像任何表演形式的演员一样,他们可以在表演中发挥很大的作用,但他们不负责写剧本。所以是的,我们一开始确实是这么想的。
我们还考虑了增加管理元素。说到管理,玩家往往更关心游戏中的策略。他们会想:有没有办法优化游戏流程?能不能通过一些策略让剧情朝着我想要的方向发展?

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我们不希望玩家擅长策略,或者依赖策略来玩这个游戏,这是我们一直追求的设计原则。我们给玩家提供了不同的选项,但我们从来不告诉他们哪个选项会影响叙事,他们也不知道选择一个选项后会得到什么结果。
我们希望玩家能够在大部分体验中,出于纯粹的好奇或者个人兴趣,做出一些选择,或者让他们完全入戏,为故事增添一点转折。

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这既是一个故事,也是一本自传
多边形:完成通关游戏后,第三幕引起了我的共鸣。像大多数故事一样,故事的中间部分总是人物形象最饱满的时候。康威原本只想通过0号高速公路把包裹送到目的地,但这个任务因为其他人的加入而变得复杂,比如以跑步为生的电视修理工香农·马尔克斯、看似被遗弃的男孩埃兹拉以及机器人音乐人约翰尼和朱内堡。
这群人来到一个名为“山大王大厅”的山洞,在那里他们遇到了一位名叫唐纳德的科学家。唐纳德正与其他研究人员合作开发一个名为“世外桃源”的计算机程序来模拟现实世界。

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「Hall of the Mountain King」 「山王殿」
这是一件非常奇怪的事情,听起来很奇妙。不过,这一段让玩家觉得挺有道理,很有个性,很像自传。
这时,柯勒律治的诗突然出现在我的脑海里:忽必烈汗。我甚至觉得游戏中的唐纳德在某种程度上借用了这首诗。
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